随着发售日期日益临近,《超级忍 反攻的斩击》近期不断推出新的预告片。在介绍完游戏的主要角色与美术背景后,聚焦战斗系统和操作手感的战斗预告片也终于亮相。
作为 90 年代横板动作游戏的经典标杆系列,仅从预告片就能感受到《超级忍 反攻的斩击》扑面而来的“爽快感”,即便还未上手游玩,也仿佛能体会到拳拳到肉的扎实打击感。
实际上,虽然一眼就能看出《超级忍 反攻的斩击》沿袭了“超级忍”系列一贯注重操作、快速爽快的特色,但从预告片所呈现的操作手感和画面表达来看,它在侧重点、表现方式以及达成预期效果的手段上,相较于“超级忍”旧作都进行了调整和升级,反映出横板动作游戏多年来的发展变化以及玩家喜好的变迁。
当我们回顾旧时的“超级忍”系列游戏,比如著名的《超级忍 II》(美版称为《忍者 III:忍者大师归来》),如今可能会觉得角色操作略显僵硬,但在当时,玩家却给出了“流畅顺滑”的好评。
你可以将其归结为“时代滤镜”,也可以去探究其中的客观因素。过去的“超级忍”能够依据敌人和主角的不同位置,选用不同的攻击动画。因此,当玩家被敌人包围时,通过快速打出连续操作,能造成多种不同样式的击杀效果。这种激励玩家成为忍者大师的设计,正是当时玩家感受到爽快的来源。然而在现在看来,这无疑是受限于时代和技术的审美差异。
在当下这个时代,若想实现与过去同等的爽感,单纯照搬旧作是无法满足现在玩家需求的。从《怒之铁拳 4》开始,制作组 Lizardcube 就以“假如没有时代限制”为目标来制作游戏,试图消除时代差异,用现代标准还原曾经的游戏精髓,带来全新的体验。他们在这方面十分擅长,并且取得了成功。这一成功经验为他们在《超级忍 反攻的斩击》的创作提供了借鉴。
制作一款优秀的横板动作游戏,画面表现至关重要。这里所说的并非美术风格和世界设定,而是一个常被玩家忽视的要素,即视觉与操作的结合部分,也就是如何通过画面直观地反馈玩家的操作,产生即时响应。
许多横板动作游戏会采用“光污染”手法,辅以夸张的光效、运动轨迹或物理击飞效果等来展现,但《超级忍 反攻的斩击》凭借天生的 2D 动画优势,在这些常规手法之外,特别强调了 2D 动画的抽帧效果,以达到极佳的视觉冲击力。
所谓抽帧,是在漫画镜头理论的支撑下,有计划地减少动画帧数,形成张弛有度的节奏,通过“定格”来延长重点镜头在画面中的持续时间,从而产生独特的视觉效果。从预告片中可以明显看出,《超级忍 反攻的斩击》频繁运用了这一技巧,再加上敌人夸张的浮空和受击动画,呈现出极强的击打效果。而且,该游戏并没有过度滥用这种效果,其节奏把握恰到好处,保证了整体的流畅性和快速响应。
除了出色的视觉表现,《超级忍 反攻的斩击》丰富多样的玩法招式也展现出一款现代游戏应有的特质。就普通战斗而言,除了常规的连段、跳跃攻击、下落攻击等操作外,还有前冲、绳索、旋身攻击、上挑浮空等多种攻击方式。其中,浮空连击的演示尤为突出,不仅视觉上赏心悦目,实际游玩时的可玩性也极高。
在此基础上,能够使用多种忍术也是“超级忍”系列的传统特色,而在《超级忍 反攻的斩击》中更是得到了“超级加倍”。游戏中包含小型能力“忍法”和大型绝招“忍术”,前者可穿插在攻击间隙,用于取消后摇或延长连招;后者则更像是用于“清屏”的大招。
在这样的组合下,《超级忍 反攻的斩击》有望在连击“技术流”和大招“轮椅流”之间找到平衡,让不同游戏习惯的玩家都能找到自己喜爱的玩法,这也是其现代化的体现。而能否让多种体验都充满乐趣,就取决于制作水平了。
此前的采访中,《超级忍 反攻的斩击》制作组 Lizardcube 和“超级忍”的原作方世嘉都表示,他们希望将这款游戏打造成一款主打爽快感和招式多样化的作品,丰富的内容量是他们诠释“超级忍”新作、吸引现代玩家的关键所在。
结语
说了这么多关于“新旧”横板动作游戏的话题,在文章结尾,我想提及一个细节上的变化。实际上,在此之前,《超级忍 反攻的斩击》这款游戏一直自称是“SHINOBI”系列,即“忍者”之意,这也是该系列最早的名称。而中国玩家熟知的“超级忍”称呼,是该系列从街机登陆家用主机时,主机版作品线所采用的新名称,该系列本身一直被称为“SHINOBI”。
但几个月后,世嘉官方终于公布了正式的中文名称,不再坚持使用“SHINOBI”,而是采用了中国玩家最熟悉的“超级忍”一词,并公布了中文 LOGO。这一举措既尊重了国内玩家的习惯,展现了足够的诚意,也体现出世嘉对这一经典 IP 打造全新忍者动作游戏、满足玩家期待的决心。
《超级忍 反攻的斩击》将于 2025 年 8 月 29 日正式上架。该作将登陆 PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam 平台。
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