Nexon CEO重磅发声:韩国游戏要向育碧看齐,打造《黑神话》级全球大作

发布时间:2025-07-12 18:26:13阅读:65139
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韩国游戏产业面临转型挑战

近年来,尽管韩国游戏在本土及亚洲市场持续发力,但在国际顶级游戏舞台上的影响力仍显不足。Nexon Games首席执行官朴勇铉指出,若想在全球范围内打造出如《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》般现象级的作品,韩国厂商必须彻底改变传统的开发与营销模式。

学习中国与东欧成功案例

朴勇铉在Nexon开发者大会上强调,中国游戏科学推出的《黑神话:悟空》在发售首周便卖出2000万份,成为Steam平台上最赚钱的游戏之一;而波兰战马工作室的《天国:拯救2》也在首发当日收回了成本。这些成功案例表明,亚洲开发商完全有能力制作出具有全球吸引力的高品质游戏。

传统商业模式局限明显

自90年代末以来,韩国游戏公司如Nexon、NCsoft和Netmarble主要聚焦于带有微交易机制的免费在线游戏,并逐步转向手游市场。虽然这类游戏在亚洲地区取得了巨大成功,推动韩国游戏出口额达到83.9亿美元,但在欧美市场的影响力依然有限。

尝试全球化作品但效果未达预期

为突破这一瓶颈,韩国厂商开始尝试推出面向全球市场的新作,例如Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。然而,今年发布的一些作品并未完全获得理想反响,暴露出叙事薄弱、付费机制失衡等问题。

提前宣传是关键策略之一

朴勇铉认为,韩国厂商在“全球化”方面仍显不足,尤其是在游戏宣传节奏上远不如西方巨头。他以育碧的《全境封锁2》为例,该作早在2013年就放出实机预告片,直到三年后才正式上线;R星更是早在2023年便公布了《GTA6》预告片,至今仍在不断释放新内容。

早期曝光需平衡宣传与开发节奏

虽然有观点认为过早发布实机视频可能导致过度美化与最终成品落差过大,例如《看门狗》初代与《全境封锁》首作均曾引发争议,但朴勇铉坚持认为,想要将全新IP推向国际市场,就必须通过高质量的预告片吸引玩家关注,并借助媒体与社群长期维持热度。

未来发展方向明确

为了打造像《黑神话:悟空》这样的全球热门IP,韩国游戏行业必须跳出传统氪金手游的框架,大胆投入资源开发高质量、故事驱动型的主机/PC大作。同时,在项目初期阶段就启动全球化宣传战略,通过预告片、媒体合作和社区运营等方式,逐步建立国际影响力。

Nexon Games CEO 朴勇铉在开发者大会上发表演讲 游戏开发者认真聆听演讲内容 会议现场观众专注观看PPT演示

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